АННОТАЦИЯ
Для изучения взаимодействия двух блоков когнитивных процессов: а) поиска информации о новой сложной системе; б) обработки поступающей информации при решении комплексных проблем (РКП) в условиях динамической неопределенности было проведено экспериментальное исследование с использованием компьютерного сценария «Шоколадная фабрика», представляющего собой ранее неизвестную участнику сложную динамическую систему со множеством скрытых взаимосвязанных переменных, которой участник должен был научиться эффективно управлять. По ходу решения велся автоматизированный протокол действий участника в системе, а также шла регистрация движений глаз. Постулировалось, что о приобретении знаний о системе свидетельствуют зрительные фиксации на информационных табло, а о применении знаний – зрительные фиксации на исполнительных табло и команды по изменению параметров на них. Для обработки результатов была разработана оригинальная структуру компьютерной базы данных. При обработке сравнивались результаты успешных и неуспешных участников по объективным показателям (прибылям-убыткам, осуществляемым действиям по сбору информации о системе и управлению ею, движениям глаз по рабочему полю) и по субъективным оценкам характеристик задачи и хода ее решения. В исследовании приняли участие 100 человек (26 мужчин, 74 женщины) 17–44 лет. Показано, что на начальных этапах решения комплексной проблемы по управлению новой системой успешные участники в большей степени ставили познавательные цели, связанные с приобретением знаний о системе, чем практические цели (получить прибыль), а неуспешные – в большей степени ставили практические цели, чем познавательные. Проявление в системе значимых новых факторов приводило у успешных участников к активизации познавательных целей и к снижению уровня практических целей, у неуспешных – к общему снижению уровня и познавательных, и практических целей. В настоящее время построенная структурная модель взаимосвязей изучаемых переменных включает следующее. 1. Блок мотивации, содержащий три основных компонента: а) мотивация интереса к новому объекту (виртуальной фабрике) и желание его исследовать (I-curiosity, или любознательность, стимулируемая интересом, в терминах Дж.Литмана ); б) мотивация достижения практического результата (получения дохода); в) индуцированная последней познавательная мотивация выявить такие скрытые свойства объекта и такие способы действия с ним, которые вели бы к этой практической цели (D-curiosity, или любознательность, стимулируемая депривацией - недостатком информации, необходимой для решения задачи, в терминах Дж.Литмана). 2. Ориентировочный блок - движения глаз по проблемному полю со зрительными фиксациями на объектах двух типов: а) различных информационные табло фабрики, показывающих ее состояние по разным показателям; б) исполнительных табло, показывающих, какие параметры управления могут быть изменены испытуемым на следующем шаге. 3. Принятие решения о параметрах работы фабрики на следующем шаге. 4. Исполнительный блок – ввод значений новых параметров работы фабрики. 5. Наблюдение полученных результатов, их соотнесение с ожидаемыми, вынесение субъективных оценок использованных способов решения задачи и эффективности решения. Далее – возвращение на новом уровне к пункту 1 (мотивация), 2 (построение ориентировочного блока) и т.д. Проведенное исследование позволило также поставить проблему диагностики не оцениваемых обычными компьютерными сценариями компетентностей «архитекторов» сред и правил при решении комплексных проблем. Проект выполнен полностью.
ЦИТАТА
Поддьяков, А.Н. Индивидуальные различия решения комплексных проблем в условиях динамической неопределенности / А.Н. Поддьяков отчет по НИР № 15-06-10489 (Российский гуманитарный научный фонд)